自元宇宙概念兴起,它便如一颗耀眼星辰闯入大众视野,引得无数人憧憬在虚拟世界开启别样生活。但热潮过后,人们不禁疑惑:还有人玩元宇宙吗?答案是肯定的,只是其发展态势已悄然生变。
从用户数据来看,元宇宙依旧拥有庞大受众。据统计,2024 年全球元宇宙活跃用户超 6 亿,预计 2025 年全球月活跃用户将达约 7 亿 。以热门元宇宙游戏 Roblox 为例,截至 2024 年,其每日活跃用户约 5500 万,足见元宇宙在游戏领域的吸引力。年龄分布上,近 80% 的元宇宙用户年龄在 16 岁及以下,年轻群体成为元宇宙的主力军,他们热衷于在虚拟世界中社交、创作与冒险,如在 Roblox 平台,用户能自行设计游戏场景、角色,满足其探索与创造欲。
尽管元宇宙热度从全民狂欢降温,部分领域却逆势上扬。在社交型虚拟平台,如 VRChat,2025 年第一季度月活跃用户数同比增长 9% 。人们在此创建个性化虚拟形象,与来自全球的朋友互动,举办虚拟派对、音乐会,让社交突破地域与现实身份限制。企业级虚拟空间发展同样迅猛,活跃度上涨 14% 。诸多企业利用元宇宙技术开展虚拟会议、远程协作,像西门子工业元宇宙平台,助力全球工程师实时协同,大幅提升工厂设计效率,波音公司借助 VR 培训机械师,缩短培训周期,这些都表明元宇宙在工作场景中的应用正逐步深化。
在消费层面,元宇宙用户花钱意愿也在改变。2023 年顶峰时,用户平均每月在虚拟商品上花费达 56 美元,到 2025 年降至 21 美元 ,但在虚拟教育课程、数字身份服务、虚拟办公插件等实用类项目上的支出却有小幅上涨。这意味着用户消费趋于理性,更看重虚拟世界带来的实际价值。例如,一些学生购买虚拟课程,在沉浸式环境中学习历史、地理,通过虚拟场景模拟加深知识理解;企业员工使用虚拟办公插件,优化远程办公体验。
不过,元宇宙发展也面临挑战。硬件设备体验不佳阻碍了部分用户参与。如 Apple Vision Pro 虽技术先进,但 3500 美元的高昂售价使其成为 “小众玩具”,上市后甚至停产;Meta Quest 头显价格亲民,可用户新鲜感消散快,且使用 VR 设备常出现眩晕、恶心等 “VR 晕动症”,严重影响沉浸式体验。软件与内容方面同样存在缺口,许多 VR 社交平台投资巨大,用户参与度却很低,原因在于未能解决用户实际需求,与 Zoom、Slack 等成熟办公软件相比,VR 会议平台操作繁琐、效率低下。
长期来看,元宇宙发展前景依旧广阔。随着技术不断革新,如 AI 与元宇宙融合,AI 角色助手可陪伴用户逛虚拟展览、提供信息;教育培训领域,虚拟教室将逐步取代部分传统课程;虚实融合技术(XR)让消费者在家就能 “走进” 线下商场购物 。当 VR 设备重量降至 200 克以下、售价低于 300 美元、眩晕率低于 5% 时,消费级市场有望迎来爆发 。元宇宙正从概念投机迈向价值创造,虽热度冷却,但在行业应用与技术升级驱动下,其未来仍充满无限可能,依旧吸引着大量用户在虚拟世界探索、社交、工作与学习。